Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carton

Reguli forum
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).

Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.

Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carton

Mesajde mihnea_1309 » 13 Apr 2017, 12:29

from http://www.boardgamegeek.com/image/2437871


Urmatoarele opinii sunt bazate pe 16 sesiuni de joc cam de 90-150 minute fiecare. Desi pare destul de mult, nu am deblocat decat o mica parte din elementele ascunse, iar din povestea principala mai este mult de descoperit. Initial intentionam sa scriu recenzia dupa ce am avansat mai mult in poveste si cu o parte din clasele de caractere ascunse deblocate, dar simteam nevoia sa imi astern gandurile pe hartie acum (fara intentia de a le si face publice neaparat). In plus, am speranta ca recenzia este mai utila acum, cat campania de pe Kickstarter este live.


Ideea centrala a jocului


Gloomhaven este un dungeon-crawler cooperativ cu puternice influente Euro si un pic de Legacy ca si condiment, fara zaruri (dar cu un oarecare element de sansa, cat sa mentina tensiunea la cote inalte) in care 1-4 aventurieri au sansa sa exploreze o lume fantasy inedita.


from http://www.boardgamegeek.com/image/3213738
O parte din numarul enorm de componente


Jocul trebuie privit din 2 perspective, pe care o sa le abordez pe rand. Acestea sunt:

    1. o campanie non-liniara cuprinzand un nr. mare de scenarii (teoretic 95, dar o parte se vor bloca in functie de deciziile jucatorilor si cam 10 sunt scenarii standalone, fara legatura cu povestea principala) in care fiecare actiune a jucatorilor va influenta lumea jocului (noi scenarii vor deveni disponibile, altele vor fi blocate, noi tipuri de caractere se vor activa si multe altele)

    2. partea de gameplay efectiva, organizata pe scenarii de 1-2 ore (daca jucati in 2) sau 2-3 ore (daca jucati in 4) si care presupun indeplinirea unui tel (de regula uciderea tuturor inamicilor) inainte ca toti jucatorii sa fie eliminati.

Despre campanie (sau in general ce se intampla in afara scenariilor propriu-zise)


Dupa cum spuneam, sunt rezervat cu opiniile referitoare la campanie deoarece nu am explorat mare parte din ea. Am sa fac doar unele mentiuni generale:


    Povestea e interesanta, bine scrisa si intriganta. Un mare plus este factorul de noutate: aici veti intalni rase precum Quatril, Inox, Vermling sau Orchid care nu isi gasesc neaparat un corespondent in cliseele pe care le cunoastem cu totii (elf, gnom, dwarf etc). De exemplu Inox par a fi brutele masive si cam prostanace tipice, dar in timp ajungi la concluzia ca sunt de fapt un soi de hippie subjugati de oameni, care nu vor decat sa fie lasati in pace sa traiasca in comuniune cu natura

    Modul in care evolueaza jocul creeaza un soi de dependenta. Tipic pt. un RPG, mereu ai in fata un obiectiv care te ademeneste sa mai joci inca o sesiune (doar putin si poti creste in nivel, inca niste aur adunat si iti poti permite in sfarsit obiectul X...).

    Trebuie sa acceptati din start ca, daca nu trisati, nu veti descoperi tot continutul pentru care ati platit (cel putin la o trecere prin campanie). Deocamdata noi am dat peste o prima decizie importanta, care blocheaza o intreaga ramura de scenarii (ganditi-va la Witcher 2). Probabil mai sunt si alte astfel de decizii in continuare.

Despre avansarea personajelor



    Sistemul de level up este foarte interesant. La inceput fiecare clasa are acces la 8-12 carti de nivel 1. Numarul cartilor de nivel 1 este mereu egal cu nr. de carti pe care le puteti aduce intr-o anumita sesiune, asa ca treaba e simpla. Cand urci la nivelul 2, ai ocazia sa deblochezi una (doar una!) dintre cartile de nivel 2 (sunt 2 disponibile mereu, pt. fiecare nivel superior). Decizia e mereu agonizanta, dar nu mai agonizanta ca cea pe care o s-o ai in urmatoarele scenarii: acum ca ai cu o carte mai mult decat nr. permis intr-un scenariu, la ce carte renunti ca sa o adaugi pe cea noua? Alegerea nu e niciodata usoara (vrei mereu toate cartile!) si de multe ori o sa iti spui in gand 'off daca nu scoteam tocmai cartea aia...'

    Modalitatea de level up descrisa mai sus inseamna ca pt. fiecare clasa traiectoriile sunt multiple. Magicianul meu de nivel 9 (nivelul maxim) va fi probabil complet diferit ca abilitati de magicianul tau de nivel 9, in functie de cartea pe care am ales-o la fiecare nivel. Desi clasele pe care le-am vazut in actiune pana acum (5 din cele 6 initial disponibile) par ca sunt gandite pt. un stil anume de joc, alegerile facute la avansarea in nivel le pot ghida spre altele. De exemplu, bruta e lenta si axata pe atacuri meele puternice, dar poate fi condusa incet-incet spre a fi tank (absorbtie de damage). Dat fiind faptul ca sunt 17 clase in joc, fiecare cu punctele ei tari si slabe, gradul de rejucabilitate e pur si simplu ametitor

    from http://www.boardgamegeek.com/image/3214075
    Cu siguranta un devorator nu doar de timp, ci si de spatiu



    Un mecanism foarte interesant este retragerea personajelor. La inceput de drum, fiecare personaj primeste un tel personal (poate fi tinut ascuns sau impartasit cu ceilalti jucatori). De exemplu trebuie sa omori x monstri sa zicem. Cand telul a fost indeplinit, personajul va fi obligatoriu scos la pensie. De regula, recompensa pt. aceasta este accesul la una dintre cele 11 clase blocate. Ce e genial aici e ca de regula indeplinirea telului se va face cam pe cand esti bine familiarizat cu personajul, moment in care jocul spune: "stop! acum ia-o de la capat cu un alt mod de abordare.". N-am avut ocazia sa schimb personajul decat o data, dar pot spune ca am simtit ca trebuie sa invat din nou sa joc bine.

    Partea negativa la telurile personale e ca o mica parte din ele pot interactiona destul de ciudat cu povestea. Adica in functie de nivelul la care sunteti in poveste, pot fi indeplinite in 5 sesiuni (daca doriti neaparat, pot fi amanate un timp) sau puteti juca de zeci de ori fara sa avansati la ele. E bine insa ca telul personal e ales din 2 carti aleatorii, asa ca de regula se pot evita telurile dubioase pentru acel moment.


from http://www.boardgamegeek.com/image/2666263
Cateva din cartile pentru clasa Tinkerer


Gameplay-ul propriu-zis


    Incepeti fiecare joc cu cele 8-12 alese, direct in mana. In fiecare tura veti juca obligatoriu 2 carti. Dupa ce le activati, ele merg in discard. Cand ramaneti fara carti (sau mai repede, daca e nevoie) puteti sa va odihniti, moment in care toate cartile decartate revin in mana....cu exceptia uneia. Una din carti este pierduta la fiecare odihna. Deci in timp optiunile devin tot mai limitate.
    De asemenea in cazul unor atacuri critice suferite se poate anula tot damage-ul primit prin pierderea unei carti din mana (sau 2 din cele decartate). Cine ramane cu mai putin de 2 carti, e eliminat din joc.

    Partea geniala la ideea asta de "mana de carti ca si cronometru", care nu e tocmai noua (Pathfinder ACG sau Mistfall sunt cateva exemple recente) este ca pe carti sunt 2 tipuri de actiuni: actiuni bune si actiuni spectaculoase. Cele din urma necesita pierderea cartii direct dupa activarea lor. Hand management cum nu s-a mai vazut pana acum. Daca nu esti conservator cu folosirea cartilor, vei fi fara indoiala afara din joc inainte de final pt. ca ai ramas fara carti. Nici sa fii prea conservator nu e bine, pt. ca uneori ajuta sa scapi de un anumit inamic repede, inainte sa va strice buna dispozitie prin vreo abilitate puternica. Calea de mijloc e mereu greu de gasit, deciziile sunt delicios de agonizante si de aici rezulta (dupa mine) reusita sau esecul intr-un scenariu. Desi sunt multe aspecte deosebite ale jocului, in opinia mea sistemul asta il face sa treaca din sfera jocurilor foarte bune in cea a jocurilor de neuitat.

    from http://www.boardgamegeek.com/image/3213737
    Clasele de caractere, fiecare cu o cutiuta eleganta. Sentimentul la deschiderea uneia este de genul "Santa Claus is here"


    Cartile au 2 actiuni (superioara/inferioara) si e obligatoriu sa faceti o actiune superioara de pe o carte si actiunea inferioara de pe cealalta. De regula actiunea superioara are de-a face cu atacurile si cea inferioara cu mutarea. Tipurile principale de actiuni sunt: atacuri (meele, range sau AOE - area of effect), mutarea sau vindecarea (proprie sau a aliatilor). Alte exemple de actiuni mai aparte: invocarea unui aliat temporar, tragerea/impingerea inamicilor, otravirea sau blestemarea lor, crearea de capcane sau obstacole etc.

    from http://www.boardgamegeek.com/image/2686824
    Mindthief: poate cea mai dificil de inteles clasa dintre cele 6 initiale (dar si cea mai interesanta zic eu)


    Inamicii sunt variati (peste 40 de tipuri) si imprevizibili (fiecare tip are pachetul sau de 8 carti care le dicteaza actiunile). Fiecare necesita o abordare aparte. Va garantez ca o singura data o sa va avantati intr-o haita de lupi, pt. ca mai apoi sa va sfasie daca trag cartea potrivita (cartea 19 din poza de mai jos...I hate it). De atunci incolo, o sa tineti minte sa stati cat de departe se poate luandu-i la ochi unul cate unul.

    Nu vreau sa dau exemple concrete ca sa nu stric surprizele dar inamicii mai seriosi au cel putin cate o carte pe care nu o pot cataloga decat ca...nesimtita. Reactia unanima cand descoperim o astfel de carte este "cum sa faca asta...nu pot sa faca asta!".

    from http://www.boardgamegeek.com/image/2671501
    Exemple de carti de actiune pentru activarea inamicilor


    Activarea inamicilor se face dupa un AI foarte strict si clar in majoritatea ocaziilor. In rare situatii e dificil sa iti dai seama insa care e raspunsul corect, desi el exista. Personal m-a ajutat cel mai mult un arbore de decizie disponibil pe BGG. Dar trebuie tinut seama ca daca o singura persoana e responsabila sa tina minte toate aceste mici amanunte de activare a inamicilor tura de tura, dupa 2 scenarii va fi probabil extenuat mental (I`ve been there). Problema e desigur exacerbata in 4 jucatori, caz in care numarul de inamici si potentiale tinte de pe harta e maxim.

    Per ansamblu sistemul e elegant, dar oarecum contra-intuitiv la inceput (de exemplu inamicii nu ataca by default, ci doar daca le permite asta cartea pt. runda curenta). Atata timp cat o persoana se “sacrifica” si invata toate maruntisurile legate de progresia corecta in campanie si activarea inamicilor, celorlalti le va fi usor sa se familiarizeze cu ce au de facut.

O sa ma opresc aici, desi sunt atat de multe mecanici despre care n-am scris. Stabilirea initiativei (ordinea turelor intr-o anumita runda nu e fixa, ea depinde de cartile jucate), mini-sistemul elementelor infuzate, modificarea graduala a pachetelor de attack modifiers, battle goals, cum functioneaza item-urile cumparate, cum se obtine XP, evenimentele de tip choose-your-own-adventure si multe altele.


Cui sunt sigur ca i-ar place


    - euro-gameri atrasi de ideea de dungeon-crawler, dar care nu se impaca cu gradul de sansa aleatorie caracteristic acestor jocuri

    - fani ai video RPG-urilor; modul in care functioneaza campania ma trimite cu gandul la Skyrim (sau Elder Scrolls in general), iar gameplay-ul la RPG-uri clasice isometrice de tip turn-based (Pillars of Eternity)

    - amatorilor de jocuri cooperative grele, dar oneste; Eldritch Horror e greu pt. ca n-ai cum sa tot dai 5/6 cu 2-3 zaruri, Gloomhaven e o provocare pt. ca trebuie sa iti inveti personajul, sa te obisnuiesti cu viteza pe care o asteapta jocul de la tine si sa fii familiarizat cu tipurile de inamici. Am observat ca cele mai grele scenarii sunt cele care aduc 2-3 tipuri de inamici noi. Fiecare scenariu esuat (cam unul din 5-6) a fost castigat relativ lejer la a 2-a trecere, odata ce stiam care sunt particularitatile. E foarte interesanta si inertia cu care sistemul raspunde la deciziile proaste. Daca arzi prea multe carti in primul ciclu de rulare a lor, vei simti efectele (tu mai ai 2 carti in mana iar ceilati jucatori 4-5) dupa o ora de joc.

Cui tind sa cred ca i-ar place:


    - amatorilor de Legacy, dar care sunt pregatiti sa investeasca mult mai mult timp decat in Pandemic Legacy (si chiar Seafall)

    - amatorilor de dungeon-crawlere care nu se tem de un joc mult mai complex decat Descent, Claustrophobia etc

    - amatorilor de CCG/LCG-uri; desi interactiunile intre carti nu sunt atat de complexe (si vorbim de zeci de carti, nu sute/mii) pe mine jocul ma face sa ma gandesc la strategii cand nu am somn noaptea, chestie care nu mi s-a mai intamplat decat cu Android Netrunner sau Arkham Horror LCG. Mi-e greu sa pun in cuvinte si pare ciudat, dar Gloomhaven are ceva (foarte putin, dar este acolo) din feelingul unui LCG

    - daca va atrag mecanisme precum hand management sau multi-use cards as zice go for it, chiar daca restul aspectelor nu va starnesc neaparat interesul. Aici e scheletul stralucitor al jocului.

Cine ar face mai bine sa stea departe:

    - cei care nu sunt dispusi sa investeasca mult (muuult !!) timp intr-un joc. Progresia si gratificarea exista din plin, dar sunt foarte lente. Poate dupa 4-5 ore de joc avansati prima data in nivel. Eu mi-am retras bruta, deblocand prima clasa, dupa vreo 35 de ore. Ce pot spune e ca dupa ce ai muncit atat, ruperea sigiliului de pe o cutie e o senzatie excelenta. Vorbim de zeci de ore pline de distractie, insa totodata zeci de ore in care alte jocuri stau si aduna praful. E interesant si de jucat ocazional, cate un scenariu la intamplare, dar straluceste daca va aruncati cu capul inainte in campanie.

    - cei care sunt atrasi de ideea de story-telling, nu de partea de lupta cu monstrii; desi story-telling exista berechet (cred ca la un loc ar umple un roman de 1-200 pag), 95% il veti petrece omorand inamici, nu citind povesti. Gloomhaven nu e Tales of Arabian Nights.

    - cei care vor sa dea cu zarurile si 'vedem dupa ce se intampla'. Desi imprumuta destule idei din dungeon-crawlere consacrate, Gloomhaven e mult mai strategic. As zice ca merge spre un heavy-euro ca si nivel de dureri de cap ulterioare. Vorbim totusi de un regulament de 50 de pagini. Eu l-am citit de 3 ori inainte sa ma incumet la o sesiune, si tot am descoperit in timp cateva greseli subtile.


Despre ce se intampla in afara jocului


Vreau sa fac cateva mentiuni legate de comunitatea pasionala formata in jurul acestui joc. Pe langa numarul ridicol de scenarii oficiale, designerul a creat 17 scenarii solo (unul pentru fiecare clasa) si in prezent este in derulare o campanie live de 10 scenarii, in care participantii pot vota modul in care campania continua. Exista deja cateva scenarii fan-made (unul realizat de Jamey Stegmaier) si sunt ferm convins ca, dupa ce trece suficient timp in care lumea sa exploreze jocul, vom fi inundati de campanii create de fani (toate fisierele grafice sunt disponibile gratuit tocmai pentru a facilita crearea de continut nou). Eu am citit despre cateva campanii, si chiar clase de personaje noi, aflate in lucru. Daca ne gandim ca deocamdata sunt doar 4000 de copii ale jocului in lume, si spre sfarsitul anului vor mai fi cateva zeci de mii de posesori noi, viitorul arata foarte bine. Mai mult decat un joc superb, cutia asta imensa contine o lume intreaga, iar potentialul de extindere e imens. Gloomhaven poate deveni un lifestyle game (eu as zice ca deja oarecum este).


Concluzie

Desi nu este pentru fiecare si exista anumite imperfectiuni, per total jocul este un hibrid spectaculos, care imprumuta idei dintr-o gramada de surse, reusind sa le combine intr-un sistem mult mai interesant decat suma partilor sale. Indiferent de opinia personala a fiecaruia, este de necontestat locul Gloomhaven in istoria jocurilor de societate. Va fi standardul dupa care se masoara o anumita categorie de jocuri (dungeon-crawler, jocuri de tip campanie, cooperative complexe in general) si va trece mult timp, cred eu, pana ceva il va surclasa. The hype is real.


from http://www.boardgamegeek.com/image/3427687
N-are legatura cu ce am vorbit eu aici, dar e prea cool imaginea ca sa nu inchei cu ea
Avatar utilizator
mihnea_1309
Chief Meeple
Chief Meeple
 
Mesaje: 164
Membru din: 14 Ian 2017, 11:27
Total VP-uri primite: 58


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde Shaikan » 13 Apr 2017, 13:21

Felicitari pentru review, cu ocazia asta m-ai scutit de o gaura de 100+$ in portofel. In general m-am ferit de dungeon crawlere pentru ca mi se pare ca sunt o varianta extrem de dumbed down de D&D si scot doua din elementele cele mai important de acolo, partea de open world, do what you want si partea de poveste si character development(in sensul ca personajul tau nu doar creste in nivele si dobandeste abilitati noi, dar are o poveste in lumea respectiva, are un impact si sufera consecintele alegerilor facute, povestea lui poate progresa si se poate lega de povestea aventurii, etc).

Mi-a placut primul Descent la vremea lui pentru ca nu prea se gaseam oameni pentru RPG pen and paper la noi si atunci era cel mai apropiat lucru de asta, dar si atunci cand jucam cu oamenii le faceam povesti eroilor nostrii, dar se simtea strictetea regulilor.

Din ce vazusem, am avut impresia ca Gloomhaven pune ceva mai mult access si pe partea de story(la faza ca descoperi locatii noi si spuneau ei ca lucrurile progreseaza in oras/lume, gen lucruri sau personaje se schimba and so on) si ma gandeam ca e un dungeon crawl mai apropiat de RPG care ar merge in zilele cand nu ne strangem toti sau cand vreau si eu sa ies din rolul de DM si sa ma bucur de experienta de player. Eram totusi in dubii ca chiar asa e si dupa mentiune de mai sus cu 95% go kill a monster m-am lamurit.

Sunt sigur ca e un joc fain, altfel nu ar fi asa de popular, dar o data trecut prin experienta de pen&paper cu greu ma mai atrag astfel de jocuri.
Avatar utilizator
Shaikan
Dark Lord @ Natiunea Jucatoare
King Meeple
 
Mesaje: 1563
Membru din: 06 Mar 2011, 04:13
Localitate: Bucuresti
Total VP-uri primite: 223


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde Imago » 13 Apr 2017, 13:41

Soarta fiecarui joc de asemenea anvergura este sa adune praf pe raft, pentru ca grupul vrea sa joace ceva mai rapid, Exploding Kittens de exemplu:)
Desi ma tenteaza mult sa-l cumpar, insasi cantitatea enorma de content ma retine un pic - cand voi avea timp sa joc atatea ore? Ce fac cu restul jocurilor care ma asteapta sa le scot pe masa?
Presupun ca acest Gloomhaven va deveni un fel de Android:Netrunner - multi il cumpara auzind de ce joc fantastic este (si intradevar este un joc de carti super), ca apoi sa se plimbe prin "Bursa", pentru ca oamenii isi dau seama cata dedicatie necesita. Oamenii vor juca 2-3 scenarii, vor lipi cateva stickere, ca peste 2 ani sa vanda jocul la jumate de pret.
Designerul ar fi putut reduce cantitatea de content, ca apoi sa faca bani si din expansiuni.
Imago
King Meeple
King Meeple
 
Mesaje: 906
Membru din: 13 Mai 2014, 23:05
Localitate: Bucuresti
Total VP-uri primite: 131


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde Shaikan » 13 Apr 2017, 13:51

Cam asta e problema cu legacy games, il iei cand esti absolut sigur ca il vrei, altfel risti sa il dai pe o nimica toata sau cel mai probabil sa ramai cu el pe raft(pt ca mai toti vor vrea sa aiba experienta lor proprie, nu sa continue alegerile altcuiva).

Nu e rau ca ofera atat de mult content, dar e un joc pt care trebuie sa dedici destul de mult timp, mai mult decat pentru alte jocuri din colectie. Nu e ceva ce cumperi si spui, eh, e ok daca il joc macar o data/ de doua ori pe an ca pe restul.

Asemanator cu exemplul tau de Netrunner m-am simtit eu cu Star Wars X-Wing Miniatures Game. Mi-a placut si mi s-a parut un joc foarte fain, dar ca sa devina cu adevarat epic trebuie sa iei multe expansiuni si sa iti dedici mult timp in a crea batai epice intergalactice. Am ales in schimb sa le ofera celorlalte jocuri din colectie mai multa atentie.
Avatar utilizator
Shaikan
Dark Lord @ Natiunea Jucatoare
King Meeple
 
Mesaje: 1563
Membru din: 06 Mar 2011, 04:13
Localitate: Bucuresti
Total VP-uri primite: 223


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde Corwin » 13 Apr 2017, 14:46

Ma gandeam la un moment dat sa-l iau... Dar dupa ce am jucat Pandemic Legacy si T.I.M.E stories (primele doua scenarii), m-am gandit ca mai am celelalte scenarii de T.I.M.E Stories, Season 2 de la PL, Mechs vs Minions... Nu stiu cand le dau de cap la toate. Pare superb Gloomhaven, dar nu ma vad inhamandu-ma la un asemenea behemoth. Daca in schimb pui session reviews aici, cred ca le voi citi cu placere. :)
Avatar utilizator
Corwin
Terraformer
King Meeple
 
Mesaje: 1137
Membru din: 23 Noi 2012, 16:04
Localitate: Cluj-Napoca
Total VP-uri primite: 94


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde 26octombrie » 13 Apr 2017, 15:22

impresionant! multumesc pentru review, a fost o placere sa-l citesc. mi se pare un joc nemaipomenit, plin cu de toate si gustos. Dar ma sperie. Nu pretul, ci dedicatia pe care ti-ar cere-o. Parca te decizi sa te insori. Iar celelalte jocuri de pe raft plang si gem de indignare :lol:
Avatar utilizator
26octombrie
winner
King Meeple
 
Mesaje: 3340
Membru din: 30 Aug 2012, 15:24
Total VP-uri primite: 327


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde danielM » 13 Apr 2017, 18:18

Felicitari pentru review, foarte bun! Gloomhaven mi-a trezit doar curiozitatea, insa citind reviewul tau si vazand cat continut are si timpul pe care il necesita, nu ma voi apropia nici eu de el. Nu cand am un Netrunner care asteapta sa fie iar jucat si nu cand am o pasiune pt wargames, care necesita extrem de mult timp. Gloomhaven e clar un joc in genul lcgurilor, MtG etc, caruia trebuie sa i te dedici. Sunt sigur ca este extraordinar, insa pentru cei ca noi, e cam greu sa fii cu toate.
Avatar utilizator
danielM
general de sufragerie
King Meeple
 
Mesaje: 1097
Membru din: 13 Iun 2012, 15:23
Total VP-uri primite: 521


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde MandrulDuce » 13 Apr 2017, 20:46

Foarte mișto scris review-ul. eram sceptic vis-a-vis de joc (dumbed down D*D cum zicea și Shaikan) iar acaum sunt convins că nici nu vreau să mă apropii vreo sesiune de el. Înțeleg hype-ul și entuziasmul, însă mie mi se pare că mecanicile core descrise de tine nu au nici o legătură cu dungeon crawlerele. Nu văd cum aș putea (eu personal) să mă distrez optimizând mișcări prin mecanici tipic euro într-un joc tematic de tip rpg.
Enough salt. Review-ul chiar e foarte mișto și mă bucur că îți place jocul ție și prietenilor tăi.

Never play cat and mouse games if you're a mouse.
Life, like all games, becomes fun when one realizes it's just a game!
Avatar utilizator
MandrulDuce
Dungeon Master
King Meeple
 
Mesaje: 1012
Membru din: 26 Mai 2010, 23:01
Total VP-uri primite: 185


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde mihnea_1309 » 13 Apr 2017, 21:07

MandrulDuce scrie:mie mi se pare că mecanicile core descrise de tine nu au nici o legătură cu dungeon crawlerele.



Corect, dar ma refeream la ideea din spatele mecanicilor. Adica mutari pe tile-uri hexagonale, atacuri meele/range/AOE, scuturi, retaliate etc. Multumesc pt. aprecieri!


26octombrie scrie:Parca te decizi sa te insori. Iar celelalte jocuri de pe raft plang si gem de indignare :lol:



:lol: Comparatia e atat de potrivita, ca imi pare rau ca nu m-am gandit la ea. :tu:
Avatar utilizator
mihnea_1309
Chief Meeple
Chief Meeple
 
Mesaje: 164
Membru din: 14 Ian 2017, 11:27
Total VP-uri primite: 58


Re: Gloomhaven - sau cum incape un vis intr-o cutie de carto

Mesajde Corwin » 19 Apr 2017, 13:02

Ma gandesc acum daca sa mi-l iau pentru solo play... Pe de alta parte, am nu stiu cate jocuri pe calculator deja cumparate pe care nu le-am jucat. Si parca as prefera ceva SF in loc de fantasy, poate Star Trek: Frontiers. Decizii, decizii...
Avatar utilizator
Corwin
Terraformer
King Meeple
 
Mesaje: 1137
Membru din: 23 Noi 2012, 16:04
Localitate: Cluj-Napoca
Total VP-uri primite: 94



Înapoi la Review-uri si impresii

Cine este conectat

Utilizatorii ce navighează pe acest forum: Niciun utilizator înregistrat şi 1 vizitator