Turning Point: Stalingrad - din arhiva Romgrognard
Posted: 14 Dec 2018, 20:54
Incercarea mea de a 'converti' cativa miniaturisti Warhammer la board wargames a ramas si acum cu niste amintiri interesante, zicea patronul Wargames Store. Acum ei joaca tot... Warhammer.
---
Sambata 27 august 2005, "Ecran Club" Grozavesti
Joc: Turning Point: Stalingrad, start istoric, 1 saptamana
Germani: Armata 6 "von Paulus" / Eugen Baicea
Rusi: Armata 62 "Ciuikov" / razvi
Dupa invatarea de saptamana trecuta, vitejii nostri proaspeti boardgameri au trecut la jocul "plin" folosind toata harta (2 module) si unitatile.
La 13 septembrie 1942, rusii erau in plina retragere dinspre Nipru, resturi a vreo 10 divizii in invalmaseala, iar nemtii urmareau pe un front larg cu 7-8 divizii bune, partial macinate si cam dispersate. Se apropiau de Stalingrad, oras-fasie industriala pe malul Volgii ce curge N-S. Varfuri de cercetare motorizate au atins deja Volga in suburbia nordica Latashanka.
Obiectivul german e cucerirea a cat mai multe zone [harta are 74] pe malul Volgii (1 Victory Point) si in special a debarcaderelor (2VP) ca si a dealului Mamayev Kurgan (3VP), excelent pentru observarea trecerii intaririlor rusesti. Nivelul pt. remiza dupa prima saptamana era 6VP in jocul original, dar pentru 'balans' il ridic la 11VP cu puterea arbitrara a arbitrului.
Bombardamentul german "de teroare" transforma toate cele 8 zone centrale [statistic trebuiau 4-5] in maldare de moloz, ceea ce va ajuta apararea rusa.
Barajul initial al artileriei germane erodeaza pozitiile ruse, dar consuma munitia pe 4 zile. Apoi fiecare grupare germana ia cu asalt pe rusii din fata lor, slabindu-i si mai mult [Asta a folosit multe 'impulsuri', micile mutari alternative pornind din cate o zona, din care e compus acest sistem de joc. In prima zi sunt maximul de 12, in rest un numar aleator, circa 7]
Nemtii ating malul fluviului in cele 2 sectoare din sud, dar o mana de rusi inca mai rezista. Prin impulsul 4, o mica grupare din Divizia 24 Panzer da o bresa la marginea padurii ce acopera centru-sudul rus. Razvi avand un singur impuls pentru reactie, acopera directia cea mai evidenta, dar ramane un mic gol catre interiorul orasului, acoperit doar de molozul (Rubble) ce face circulatia dificila. Eugen neamtul arunca cealalta grupare mecanizata prin bresa, lasand mici garnizoane in cale si reusind sa ocupe cartierul de vest al orasului nou.
Molozul nu a fost o problema asa mare, intrarea senilatelor e usurata de lipsa inamicului (dice modifier +2 Rusul contraataca furios, chiar in conditii dezavantajoase, la a doua incercare reusind sa taie spatele 'sarpelui' german [penalizarile pentru lipsa aprovizionarii sunt substantiale - unitatile folosite nu se mai refac Fresh], dar nemtii contra-contraataca si captureaza pe rusii obositi.
[Unitatile Spent / "intoarse pe spate" dupa atac sau mars sunt temporar mult mai vulnerabile]
Luptele continua furioase. A doua zi elanul german e ceva mai scazut. [Numai unitatile care au castigat zdrobitor (Overrun) sunt gata ziua urmatoare. Dupa o victorie obisnuita, in care mai raman aparatori, atacantii trebuie sa stea 2 zile. Chiar 4, dupa o infrangere !] Astfel apar probleme deosebit de interesante de timing, din cate stiu eu TP:S e unicul joc cu asemenea mecanism.
Rusul incepe sa resimta lipsa 'carnii de tun' si asteapta cu infrigurare noaptea, cand vor sosi primele din intaririle in suvoi coplesitor ce sunt planificate a traversa Volga.
Numai ca noaptea, comandamentul rus e preocupat de contraatacuri si doar un singur transport de 3 regimente de elita are timp sa soseasca (din Divizia 13 Garda. Mai bune ca majoritatea nemtilor. Dupa Suvorov, era unitatea de veterani din Spania, antrenati ca parasutisti, ce ar fi trebuit sa 'elibereze' Spania pentru 'cauza proletara' !).
[Notiunea de "Sunset/Dawn Dice Roll" in TP:S reprezinta timpul subiectiv si a fost controversata. De fapt modeleaza harnicia variabila a trupelor de a termina mai multe sau mai putine din actiunile planificate pana la apus / rasarit]
A treia zi, nemtii se pot strecura din nou prin bresa ramasa si ocupa 'pe gratis' doua zone pe malul Volgai, ajungand in Piata Rosie ! [Primul principiu al manevrei - Preempt ! adica sa ajungi primul] Pozitiile sovietice sunt taiate in doua 'pungi', cea de sud fiind mica si intarirea ei riscanta. Extremitatea sudica e in sfarsit stapanita de nemti.
Ziua rusii nu prea au ce face, de frica crearii de noi ocazii pentru nemti. Brigazi muncitoresti sunt tot impinse de comisari sa refaca pozitiile de artilerie pe celalalt mal al Volgai, devastate de tirul de contra-baterie german.
In a patra zi, avansul german continua, scorul ajunge la 11 VP, obiectivul fixat ambitios. Numai ca unitatile ambelor parti sunt intr-un haos de nedescris - nemtii razletiti dupa multe mici atacuri 'de ocazie' nu mai au grupari bune de atac. Regimentele ce dau 'masa' sunt separate de batalioanele 'lider' (pionieri, tancuri, cercetasi) si se vor restabili in zile diferite. Parti din diverse divizii sunt amestecate si se incurca reciproc. Regruparea e lenta si posibila doar noaptea. Rusii continua rezistenta disperata. O buna parte din unitatile de elita nou sosite, inclusiv puscasii marini de Volga (!) au fost istovite in contraatacuri si eliminate in contra-contraatacuri germane.
Unitati razlete au ramas inutile departe in spate...
Perimetrul de sud consta in principal din pozitia solida de la Elevatorul de Cereale, iar cel de nord e mai mare si include Mamayev Kurgan ca 'ancora' de sud. Nemtii slabiti si atrasi de ocazii vecine nu vor urca niciodata dealul in 'aceasta istorie'....
In continuare, nemtii 'curata' zona de sud si iau cu asalt Elevatorul, intarirea rusa devine imposibila dar avansul e lent si probabil zona va cadea in saptamana a doua.
O parte din fortele germane sunt mutate in sectorul nordic, unde cercul se strange lasand in spate pe unii rusi.
Bombardiere Stuka 'deschid' pozitia langa Postul de Radio, apoi cercetasi moto inainteaza pana la Fabrica Dzerjinski de "Tractoare" dar sunt lichidati de contraatacuri furioase.
[Chiar or fi fabricat tractoare acolo ? Fara tun ? ] Spre sfarsitul saptamanii, intaririle sovietice acumulate permit o contraofensiva mai solida asupra flancului extrem nordic, lasat prea 'subtire' [Zone de perimetru, in afara 'hartii' detaliate]. Ambele parti se fugaresc spre nord si sud, la sfarsitul saptamanii extremitatea nordica e sub control sovietic, permitand intariri usoare de pe uscat.
Scorul scade la 9 VP. Rezultatul il consider nedecis dar onorabil pentru ambele parti.
Dupa strangerea jocului, "numaratoarea mortilor" arata 8 unitati germane si 55 sovietice eliminate, atestand furia luptelor presate de ambele parti excesiv si pe bucatele, deseori in situatii nefavorabile. [La un joc mai 'conservator' iesea cam 2:40, 3:45 sau cam pe acolo]
Turning Point: Stalingrad ilustreaza bine principiile manevriere sintetizate de Robert Leonhard:
1) Preempt = Sa ajungi primul la obiectiv/pozitie favorabila
2) Dislocate = Sa-l faci pe inamic sa se mute singur unde nu e nevoie - prin amenintari, fente etc. Ex. ideal Franta 1940.
3) Disrupt = Sa incurci pe inamic prin mijloace cat mai diverse, chiar temporar dar exact cand trebuie, astfel incat lupta directa sa fie in conditii cat mai favorabile, inegale.
---
Sambata 27 august 2005, "Ecran Club" Grozavesti
Joc: Turning Point: Stalingrad, start istoric, 1 saptamana
Germani: Armata 6 "von Paulus" / Eugen Baicea
Rusi: Armata 62 "Ciuikov" / razvi
Dupa invatarea de saptamana trecuta, vitejii nostri proaspeti boardgameri au trecut la jocul "plin" folosind toata harta (2 module) si unitatile.
La 13 septembrie 1942, rusii erau in plina retragere dinspre Nipru, resturi a vreo 10 divizii in invalmaseala, iar nemtii urmareau pe un front larg cu 7-8 divizii bune, partial macinate si cam dispersate. Se apropiau de Stalingrad, oras-fasie industriala pe malul Volgii ce curge N-S. Varfuri de cercetare motorizate au atins deja Volga in suburbia nordica Latashanka.
Obiectivul german e cucerirea a cat mai multe zone [harta are 74] pe malul Volgii (1 Victory Point) si in special a debarcaderelor (2VP) ca si a dealului Mamayev Kurgan (3VP), excelent pentru observarea trecerii intaririlor rusesti. Nivelul pt. remiza dupa prima saptamana era 6VP in jocul original, dar pentru 'balans' il ridic la 11VP cu puterea arbitrara a arbitrului.
Bombardamentul german "de teroare" transforma toate cele 8 zone centrale [statistic trebuiau 4-5] in maldare de moloz, ceea ce va ajuta apararea rusa.
Barajul initial al artileriei germane erodeaza pozitiile ruse, dar consuma munitia pe 4 zile. Apoi fiecare grupare germana ia cu asalt pe rusii din fata lor, slabindu-i si mai mult [Asta a folosit multe 'impulsuri', micile mutari alternative pornind din cate o zona, din care e compus acest sistem de joc. In prima zi sunt maximul de 12, in rest un numar aleator, circa 7]
Nemtii ating malul fluviului in cele 2 sectoare din sud, dar o mana de rusi inca mai rezista. Prin impulsul 4, o mica grupare din Divizia 24 Panzer da o bresa la marginea padurii ce acopera centru-sudul rus. Razvi avand un singur impuls pentru reactie, acopera directia cea mai evidenta, dar ramane un mic gol catre interiorul orasului, acoperit doar de molozul (Rubble) ce face circulatia dificila. Eugen neamtul arunca cealalta grupare mecanizata prin bresa, lasand mici garnizoane in cale si reusind sa ocupe cartierul de vest al orasului nou.
Molozul nu a fost o problema asa mare, intrarea senilatelor e usurata de lipsa inamicului (dice modifier +2 Rusul contraataca furios, chiar in conditii dezavantajoase, la a doua incercare reusind sa taie spatele 'sarpelui' german [penalizarile pentru lipsa aprovizionarii sunt substantiale - unitatile folosite nu se mai refac Fresh], dar nemtii contra-contraataca si captureaza pe rusii obositi.
[Unitatile Spent / "intoarse pe spate" dupa atac sau mars sunt temporar mult mai vulnerabile]
Luptele continua furioase. A doua zi elanul german e ceva mai scazut. [Numai unitatile care au castigat zdrobitor (Overrun) sunt gata ziua urmatoare. Dupa o victorie obisnuita, in care mai raman aparatori, atacantii trebuie sa stea 2 zile. Chiar 4, dupa o infrangere !] Astfel apar probleme deosebit de interesante de timing, din cate stiu eu TP:S e unicul joc cu asemenea mecanism.
Rusul incepe sa resimta lipsa 'carnii de tun' si asteapta cu infrigurare noaptea, cand vor sosi primele din intaririle in suvoi coplesitor ce sunt planificate a traversa Volga.
Numai ca noaptea, comandamentul rus e preocupat de contraatacuri si doar un singur transport de 3 regimente de elita are timp sa soseasca (din Divizia 13 Garda. Mai bune ca majoritatea nemtilor. Dupa Suvorov, era unitatea de veterani din Spania, antrenati ca parasutisti, ce ar fi trebuit sa 'elibereze' Spania pentru 'cauza proletara' !).
[Notiunea de "Sunset/Dawn Dice Roll" in TP:S reprezinta timpul subiectiv si a fost controversata. De fapt modeleaza harnicia variabila a trupelor de a termina mai multe sau mai putine din actiunile planificate pana la apus / rasarit]
A treia zi, nemtii se pot strecura din nou prin bresa ramasa si ocupa 'pe gratis' doua zone pe malul Volgai, ajungand in Piata Rosie ! [Primul principiu al manevrei - Preempt ! adica sa ajungi primul] Pozitiile sovietice sunt taiate in doua 'pungi', cea de sud fiind mica si intarirea ei riscanta. Extremitatea sudica e in sfarsit stapanita de nemti.
Ziua rusii nu prea au ce face, de frica crearii de noi ocazii pentru nemti. Brigazi muncitoresti sunt tot impinse de comisari sa refaca pozitiile de artilerie pe celalalt mal al Volgai, devastate de tirul de contra-baterie german.
In a patra zi, avansul german continua, scorul ajunge la 11 VP, obiectivul fixat ambitios. Numai ca unitatile ambelor parti sunt intr-un haos de nedescris - nemtii razletiti dupa multe mici atacuri 'de ocazie' nu mai au grupari bune de atac. Regimentele ce dau 'masa' sunt separate de batalioanele 'lider' (pionieri, tancuri, cercetasi) si se vor restabili in zile diferite. Parti din diverse divizii sunt amestecate si se incurca reciproc. Regruparea e lenta si posibila doar noaptea. Rusii continua rezistenta disperata. O buna parte din unitatile de elita nou sosite, inclusiv puscasii marini de Volga (!) au fost istovite in contraatacuri si eliminate in contra-contraatacuri germane.
Unitati razlete au ramas inutile departe in spate...
Perimetrul de sud consta in principal din pozitia solida de la Elevatorul de Cereale, iar cel de nord e mai mare si include Mamayev Kurgan ca 'ancora' de sud. Nemtii slabiti si atrasi de ocazii vecine nu vor urca niciodata dealul in 'aceasta istorie'....
In continuare, nemtii 'curata' zona de sud si iau cu asalt Elevatorul, intarirea rusa devine imposibila dar avansul e lent si probabil zona va cadea in saptamana a doua.
O parte din fortele germane sunt mutate in sectorul nordic, unde cercul se strange lasand in spate pe unii rusi.
Bombardiere Stuka 'deschid' pozitia langa Postul de Radio, apoi cercetasi moto inainteaza pana la Fabrica Dzerjinski de "Tractoare" dar sunt lichidati de contraatacuri furioase.
[Chiar or fi fabricat tractoare acolo ? Fara tun ? ] Spre sfarsitul saptamanii, intaririle sovietice acumulate permit o contraofensiva mai solida asupra flancului extrem nordic, lasat prea 'subtire' [Zone de perimetru, in afara 'hartii' detaliate]. Ambele parti se fugaresc spre nord si sud, la sfarsitul saptamanii extremitatea nordica e sub control sovietic, permitand intariri usoare de pe uscat.
Scorul scade la 9 VP. Rezultatul il consider nedecis dar onorabil pentru ambele parti.
Dupa strangerea jocului, "numaratoarea mortilor" arata 8 unitati germane si 55 sovietice eliminate, atestand furia luptelor presate de ambele parti excesiv si pe bucatele, deseori in situatii nefavorabile. [La un joc mai 'conservator' iesea cam 2:40, 3:45 sau cam pe acolo]
Turning Point: Stalingrad ilustreaza bine principiile manevriere sintetizate de Robert Leonhard:
1) Preempt = Sa ajungi primul la obiectiv/pozitie favorabila
2) Dislocate = Sa-l faci pe inamic sa se mute singur unde nu e nevoie - prin amenintari, fente etc. Ex. ideal Franta 1940.
3) Disrupt = Sa incurci pe inamic prin mijloace cat mai diverse, chiar temporar dar exact cand trebuie, astfel incat lupta directa sa fie in conditii cat mai favorabile, inegale.