Jocuri la activ: 8
Cum forumboardgames.ro a devenit usor,usor principala resursa romaneasca de informare despre jocurile de societate pentru mine, mi-am zis ca a venit momentul sa mai dau si eu ceva inapoi pentru cat am primit.Asa ca imi incerc si eu dintii cu o prezentare de joc.
Jocul in cauza e un joc care a crescut usurel in preferintele mele pana in momentul in care l-as juca oricand am cu cine . Dupa cum se vede in titlu si in imagine, e vorba de RoboRally si tot din titlu se poate presupune - pe buna dreptate de altfel - ca e un joc cu robotzi .
Este pe locul 137 pe BGG si cum nota de 7.26 care-l situeaza pe locul asta a rezultat din 10.381 de note, zic ca este destul de jucat
Este un joc cu tematica usor SF de tip “cursa”, adica cine ajunge primul la destinatie.
Povestea din spatele jocului suna asa:
“Imagineaza-ti ca esti un supercalculator. Acum imagineaza-ti si ca te plictisesti de moarte.Prin urmare, pui la cale o mica intrecere cu alti “megacalculatori” prieteni. Fiecare are cate un robotzel cretin - in sensul ca nu face decat ce i se spune - caruia ii da instructiuni ca sa ajunga, in ordine, la mai multe puncte de control, impanzite prin toata fabrica. Extrem de simplu, nu? Ei bine exista si un schepsis, caci altfel, pe langa megacalculatoare plictisite groaznic, ar fi fost si jucatori in stari asemanatoare de agregare.... In fabrica se gasesc tot felul de chestii care de care mai interesante si care exista pentru a condimenta nitzel – si chiar mai mult - o viata (si chiar o moarte ) de robotzel anost: benzi transportoare cu viteze diferite, prese (apasatoare ), aruncatoare de flacari, impingatoare, teleportoare, pete de ulei, gauri si altele din aceleasi categorii...Sarea si piperul... Si busuiocul si rozmarinul...Si cimbrul si patrunjelul . Si bineinteles ca distractia se amplifica cand robotzeii dau unul peste altul si-si transforma traseele perfecte in alte trasee...care daca-s altele, evident ca nu mai sunt perfecte ”.
Asta este povestea oficiala...cu niste accente personale, desigur
Trebuie sa precizez ca jocul e cu atat mai hilar cu cat sunt mai multi jucatori. Pana acum l-am jucat in maxim 5 si lucrurile se cam incinsesera. Abia astept o sesiune cu mai multi!
Eu am editia Avalon Hill si din ce am vazut pe BGG mi se pare cea mai atractiva. Pe langa faptul ca doar pe asta o am
Componente
Cutia nu este compartimentata doar ca are o cutie mai mica in care sa fie plasate componentele mici (care stau claie peste gramada), iar in cutia mare stau tablele de joc, tablele de control ale robotzilor si regulamentul.
Detaliat, sunt astea de mai jos:
• 1 tabla de start cu doua fete
• 8 robotzei de plastic
• 4 table de joc cu doua fete
• 2 planse care explica toate simbolurile din joc (alaturi de ele e cealalta fata a tablei de start)
• 8 planse pentru programarea rootzilor
• 1 clepsidra de 30 sec
• 26 de carti de optiuni
• 8 stegulete numerotate
• 84 de carti de program
• 40 de indicatoare de viata (cele verzi)
• 60 de indicatoare de lovituri (cele galbene)
• 8 indicatoare de “power down”
• 8 cartonase individuale pentru fiecare robot
• 1 manual
Piesele sunt de buna calitate dar s-ar fi putut si mai bine.Mi-ar fi placut un carton mai gros la cele 4 table joc si la cel de pe care pleaca robotzii, caci au o usoara tendinta de curbare. Regulament
Manualul este excelent scris si este impartit in doua parti. Prima parte explica regulile jocului iar a doua parte are diverse variante de trasee care pot avea de la o tabla pana la orice combinatie de doua, trei sau toate patru. Fiecare varianta de traseu are langa ea o legenda care spune pentru cati jucatori a fost gandit, un indicativ despre lungimea traseului dupa care se poate aproxima si timpul de joc si o rubrica pentru eventualele reguli speciale aplicabile traseului respectiv.
Singura parte care necesita o atentie mai mare pentru a fi inteleasa cum trebuie este despre modalitatea in care se deplaseaza robotzeii la curbele benzilor transportoare. Desfasurarea jocului
Se alege una dintre variantele de traseu prezente in manual si se distribuie pe ea steguletele-tinta corespunzatoare. La aceasta se ataseaza panoul de start.
Fiecare jucator primeste “panoul de control” al robotzelului propriu impreuna cu robotzelul propriu-zis, 3 vieti (discuri verzi de carton) si 1 cartonas cu o imagine a robotului.Vietile raman pe panoul de control iar cartonasul se pune pe docul de pe care pleaca robotzelul pe plansa de start. Fiecare robot are designul propriu, prin urmare are o plansa de control si 1 cartonas specifice lui.
Se alege primul jucator prin orice metoda doreste fiecare ( zarul cel mai mare, cartea cea mai mare, etc) si acesta isi plaseaza robotul pe docul 1 al plansei de start. In ordinea acelor de ceasornic si ceilalti jucatori isi plaseaza robotzeii pe urmatoarele locuri, toti robotzii trebuind sa fie orientati catre tabla de joc ( robotzii au o fata si un spate...si stangi si drepte ; lucru foarte important de altfel in economia jocului )
Jocul se joaca pe ture si fiecare tura are mai multe etape:
1. Se impart cartile de program
2. Se aranjeaza cartile de program cu fata in jos pe registrii de programare de pe panoul de control al robotului
3. Se anunta daca robotul va functiona sau nu (“power down”) in urmatoarea tura
4. Se executa fiecare registru de programare in ordine: se efectueaza miscarea de pe cartea program, se fac toate miscarile specifice plansei de joc (benzi transportoare, rotiri etc), se rezolva toate interactiunile, si se ating steagurile si locurile in care se pot repara robotzii
5. Faza de “curatenie”
1. Etapa cartilor de program
La aceasta etapa se amesteca cartile de program si se impart fiecarui jucator cu fata in jos. Fiecare jucator care nu are nici o lovitura primita de catre robotzelul lui, primeste 9 carti.
Pe masura ce robotzelul primeste lovituri in timpul jocului, capacitatea lui de a accepta carti de program este redusa. Fiecare lovitura este indicata de un cartonas galben triunghiular cu semnul exclamarii in centru (damage token) care este plasat in locurile special marcate de pe panoul de control. Fiecare lovitura inseamana o carte in minus la impartirea cartilor.De ex. Daca un robot are 3 lovituri, la faza de impartire jucatorul primeste 9-3= 6 carti.
Nu se uita nimeni la cartile proprii pana cand nu se termina toate cartile de impartit.
Cartile de program sunt cele cu spatele rosu si ele au instructiuni pentru miscarea robotului. Miscarile pot fi urmatoarele:
• Miscare inainte( 1,2 sau 3 spatii)
• Miscare inapoi ( doar 1 singur spatiu)
• Rotire stanga
• Rotire dreapta
• Intoarcere (rotire 180 grade)
Trebuie sa specific ca doar cartile de miscare deplaseaza robotul pe tabla de joc. Cele de rotire doar ii schimba orientarea in acelasi loc in care se afla.
2. Etapa de programare
Dupa ce s-a terminat impartirea fiecare jucator se uita la cartile sale si alege 5 carti pe care doreste sa le foloseasca. Acestea se pun cu fata in jos pe registrii de programare, de la stanga la dreapta, in ordinea in care vor fi executate (registrii sunt numerotati de la 1 la 5).Cartile ramase se dau jos.
Cand cineva a terminat programarea, anunta acest lucru si dupa asta nu se mai poate uita la cartile puse jos sau sa le rearanjeze.
Clepsidra
Cand a mai ramas doar un singur jucator care nu a terminat de aranjat cartile, se intoarce clepsidra de 30 de secunde. Jucatorul trebuie sa termine programarea robotului in acest interval de timp. Daca se termina timpul si jucatorul inca nu a terminat de aranjat, se pun cartile nefolosite cu fata in jos pe tabla si cel/cea de la dreapta alege la intamplare de acolo cate o carte pe care o pune pe registrii nefolositi.
Daca doar un singur jucator face aceasta faza la un moment dat (din cauza ca ceilalti robotzi sunt opriti) se intoarce clepsidra imediat ce s-au terminat de impartit cartile.
3. Anuntarea opririi (power down)
Un jucator cu robotul “julit” poate alege sa-l opreasca (“power down”).Aceasta oprire are efect abia in turul urmator si este indicata vizual prin plasarea unui indicator “power down” pe plansa de control a robotului in cauza.
La inceputul turului in care robotul este oprit se dau jos toate indicatoarele de lovituri. Robotul nu mai primeste si nu mai executa carti de program si nu se mai misca, dar elementele tablei de joc il afecteaza in continuare: de ex. daca un robot este oprit pe o banda transportoare, respectiva banda il misca chiar daca robotul nu mai face nici o miscare proprie. Alti robotzi il pot impinge si poate fi in continuare lovit de ex. de lasere, primind indicatoare de lovituri.
4. Executarea registrilor
Registrii se executa in ordine, de la stanga la dreapta si pentru fiecare se urmeaza secventa :
a) se intoarce cartea program
actiunea este executata in acelasi timp de catre toti jucatorii
b) se executa miscarea de pe cartea program
trebuie precizat ca fiecare carte program are in partea de sus si un indicativ numeric (de la 10 la 900 - parca). Acesta reprezinta prioritatea de miscare si nu are valoare in sine ci doar in relatie cu celelalte numere de prioritate. Ele sunt importante atunci cand doi sau mai multi robotzi sunt unul langa celalalt si miscarea unuia duce la impingerea celuilalt. Numerele mai mari insemna o miscare executata mai rapid: de ex. robotul cu prioritate 590 face miscarea sa inainte de robotul cu prioritate 230.
Cand robotii se intalnesc, unul il va impinge pe celalalt. Robotzii pot fi impinsi oriunde pe tabla (si chiar in afara ei), in gropi sau pe vreo banda transportoare dar nu pot fi impinsi prin pereti. Cand se ajunge la un perete miscarea se termina acolo .
c) se misca elementele tablei de joc
elementele tablei de joc se misca in urmatoarea ordine:
• benzile expres se muta 1 spatiu in directia sagetilor
• benzile expres si benzile normale se muta 1 spatiu in directia sagtetilor
• impingatoarele imping (ce sa faca si ele altceva ?! )
• rotile se rotesc cu 90 de grade in directia sagetilor
Pot fi mai multe elemente care sa afecteze un robot la oricare faza de registru
d) laserele trag
un robot care isi termina miscarea pe un spatiu care are lasere primeste cate un indicator de lovitura pentru fiecare laser din spatiul respectiv. Laserele nu trec prin roboti, deci doar cel mai aproape de sursa primeste indicatorul de lovitura. Laserele provoaca pagube doar daca miscarea s-a terminat pe spatiul in care se activeaza. Daca doar se trece prin spatiul respectiv nu se intampla nimic.
Pe langa laserele de pe tabla, fiecare robot are un laser care trage inainte si orice robot aflat pe linia de tragere va primi un indicator de lovitura. Lovitura se intampla doar daca nu sunt obstacole intre cei doi robotzi ca de ex. pereti.
e) se ating steagurile si locurile de reparatii
orice robot care a supravietuit pana acum si este pe un steag “atinge”respectivul steag si se poate indrepta spre urmatorul. Orice robot care este pe un steag sau pe un loc de reparatii isi plaseaza acolo cartonasul propriu (“archive marker”- ul).Daca se intampla sa fie distrus inainte sa ajunga la urmatoarul steag sau locatie de reparatii, de aici va fi repus in joc.
5. Curatenia
Dupa ce se termina de executat si ultimul registru ( al 5-lea) de la un tur, trebuie curatata ”mizeria” ramasa si pregatit urmatorul.
Reparatiile & Imbunatatirile
Robotii care se afla pe un spatiu care are pe el o cheie ( loc pentru reparatii) dau jos un indicator de lovitura de pe panoul de control al robotului.
Robotii care se afla pe un spatiu care are pe el o cheie incrucisata cu un ciocan ) dau jos un indicator de lovitura de pe panoul de control al robotului si trag o carte OPTIUNE. Jucatorul citeste cu voce tare ce scrie pe ea, dupa care o pune inaintea lui cu fata in sus.
Curatarea registrilor
Toate cartile Program folosite sunt date jos mai putin cele care sunt pe registrii blocati.
Pregatirea urmatoarei ture
Jucatorii care au robotzii opriti (“power down”) anunta daca robotii vor ramane opriti si tura urmatoare.
Robotzii care au fost distrusi in tura curenta reintra in joc de la spatiul pe care sa afla cartonasul fiecaruia(“archive marker”-ul) si jucatorul alege directia in care va fi indreptat. Robotzii care reintra in cursa primesc 2 indicatoare de lovituri (plus alte indicatoare daca au mai foast loviti in timp ce erau opriti). Jucatorul poate decide acum daca acesti robotzi care reintra in cursa vor fi sau nu opriti pentru tura care urmeaza.
Loviturile si distrugerile
Cum robotzii pot suferi “julituri” din multiple cauze, loviturile respective au repercursiuni asupra capacitii lor de a “gandi”. Cu fiecare lovitura primita se diminueaza capacitatea de a primi carti Program si cand robotzelul are 5 lovituri primite lucrurile devin extrem de interesante
De la 5 lovituri in sus registrii robotzelului incep sa se blocheze in ordine inversa (de la registrul 5 la registrul 1).
Odata blocat un registru, cartea Program care se afla acolo nu mai este decartata, ci ramane pana cand este reparat registrul respectiv.
Un robot cu toti registrii blocati se misca in continuare executand iarasi miscarile din turul precedent.
Daca vrei si ai cu ce, cu o carte de Optiune pe care o dai jos poti anula efectul unei lovituri atunci cand o primesti. Cate carti de Optiuni ai, atatea lovituri poti sa eviti.
Distrugerea
Un robot este distrus cand:
• Primeste al 10-lea indicator de lovitura
• Cade intr-o groapa
• Iese de pe tabla de joc
Robotul distrus imediat pierde o carte Optiune (daca are) si o viata. Cand este pierduta si ultima viata, robotzelul iese definitiv din cursa.
Castigator este jucatorul al carui robotzel a ajuns in ordine la toate steguletele de pe tabla de joc. Complexitate / Fun factor
In ciuda tomului scris la ”cum se joaca”, este destul de usor de invatat si nu cred ca ai nevoie de mai mult de 1 joc, maxim 2 ca sa-l intelegi.
Ca dificultate eu il trec la mediu, cu toate ca am jucat si cu persoane care l-au considerat greu.
Factorul distractie e maxim din punctul meu de vedere caci robotzeii ajung sa interactioneze unul cu celalalt: se imping unul pe altul, cu ajutorul anumitor carti de Optiuni le poti inlocui cartile din registri altor jucatori in loc sa tragi in ei cu laserul, poti sa faci un robotzel sa execute programul tau, poti sa-l „tragi” catre tine cu un spatiu, poti sa-ti atasezi un laser si in spate (si devii de-a dreptul periculos ) etc.
E foarte haios sa vezi cum se alege praful din traseul tau atat de bine gandit.
La un moment dat am jucat si cu pusti de 6 ani care e setat tot timpul sa castige. Atat de tare, incat atunci cand pierde se supara ba chiar mai si plange . Bineinteles ca la jocul asta, care e un pic prea complex pentru el, a pierdut. Surpriza a fost replica de final: „A fost greu jocul, dar m-am distrat atat de tare...!!!Hai sa mai jucam o data!” . Factor noroc
MARE! Si majusculele nu sunt degeaba.Cartile Program care-ti vin nu sunt intotdeauna ce-ti trebuie. De fapt de multe ori nu sunt ce-ti trebuie si n-ai ce face, te adaptezi.
La un moment dat eram la distanta de un spatiu de steguletul unde voiam sa ajung si cu toate cartile din cei 5 registri n-am reusit sa ajung mai aproape.De ce? Pentru ca toata mana mea era compusa din „rotire stanga”, „rotire dreapta” si „intoarcere 180 grade”. Parca era drogat saracul robotzel (nu eu!)
Jocul are totusi si o doza mare de strategie in planificarea traseului ca sa profiti de elementele tablei de joc. Interactiunea dintre jucatori
Este la cote foarte inalte! . Dupa cum spuneam mai sus, poti afecta ceilalti robotzei in multiple feluri: impins, tras, schimbat cartile de program etc. Este principalul motiv pentru hohotele de ras . Recomandat in (nr. jucatori) / Rejucabilitate
Nr. de jucatori optim este, dupa mine, peste 4. Jocul poate duce pana la 8 jucatori iar eu am jucat pana acum in maxim 5. Sunt curios cum e jocul in 7-8 jucatori mai ales ca pe BGG sunt unii care sunt de parere ca in peste 6 jucatori nu mai e la fel de amuzant dar sunt si unii care zic ca peste 4, orice numar este in regula.
Rejucabilitatea este maxima: nici un singur joc nu are sanse sa semene cu un altul. Si asta rezulta din cele 4 planse de joc cu 2 fete pe care poti sa le combini cum vrei tu, din cartile Program care la fiecare imparteala sunt altele, din cartile Optiune care iti cad diferit de fiecare data cand le tragi, de locul de start care poate fi altul la fiecare joc etc. PRO
Foarte amuzant, foarte variat, scalabil ( poti sa joci o varianta cu traseu scurt – timp mic de joc, sau, daca chiar esti pus pe fapte mari poti sa-ti faci un traseu de 4 table), nu foarte dificil de invatat, atractiv grafic. CONTRA
(poate fi) factorul mare de noroc, complexitatea mare (pentru unii)
Pentru mine e faptul ca, desi robotzeii sunt foarte personalizati - si ca aspect si ca povesti individuale- niciunul nu are vreo abilitate speciala proprie. Se pare ca si altii au avut aceeasi parere:
Sau ma gandesc ca ar fi fost si mai bine un set de 8 (sau mai multe) carti cu abilitati speciale care sa fie impartite la inceputul jocului. CONCLUZIE
Este un joc pe care il recomand cu toata caldura DACA iti place sa ai de-a face si cu norocul.
Daca esti din categoria celor carora le place sa controleze fiecare milimetru, atunci jocul asta nu este pentru tine
Pentru mine e un joc 9.5/10 (virgula 5-ul e de la prietena mea )