Cartea RPG World of Darkness (http://www.boardgamegeek.com/rpgitem/44227/world-of-darkness) reprezinta un exemplu de Storytelling RPG. Acest tip se bazeaza mult mai mult pe atmosfera, poveste (mereu alta si necontrolata sau expusa de joc ci de jucatori, dupa cum le dicteaza imaginatia) si mai putin pe zaruri sau reguli. Chiar ironizeaza RPG-urile in care conteaza mai mult parametrii (atributele) jucatorului si aruncarea zarurilor (cu jocul de cuvinte "roll-playing-game" in loc de "role-playing-game"). Asta nu inseamna ca acestea nu exista, dar focusul este pe poveste si atmosfera, regulile existand pentru a crea o baza comuna de joc. Oricum majoritatea deciziilor vom vedea ca le ia o persoana, cea care conduce jocul.
Ca orice RPG, exista diverse personaje, cu muulte caracteristici (Arkham Horror e mic copil aici). Ce e interesant la acest tip de joc este ca NU exista o poveste, ci doar o tema (in cazul de fata, tema este lumea noastra dar vazuta, cum zic ei, "through a gloomy and twisted lens" si in care orice chestie supranaturata e posibila). De aici, libertatea este totala. TOTALA.
Exista in fiecare joc un Storyteller, care este cel ce conduce jocul. Da, se poate inspira dintr-o gramada de lucruri (de la stiri actuale din viata reala pana la ideile puse la dispozitie de aceasta carte, sau altele, sau filme, etc) dar pana la urma conteaza povestea pe care el o spune. Important este ca povestea sa aibe un sens, sa fie entertaining, cat se poate de tematica, pentru ca tot jocul se bazeaza pe tema si atmosfera. Chiar se recomanda CD-uri cu efecte speciale (daca esti in padure e mult mai tematic sa se auda pasi prin frunze sau lupi urland) sau macar o coloana sonora tematica. Cum ziceam Storytellerul conduce povestea care se formeaza putin cate putin pe baza evenimentelor aparute.
Exista bineinteles si reguli. De fapt 80% din carte este un mare regulament si restul de 20% o poveste de "intrat in tema", dar in sine regulile sunt foarte putine, majoritatea paginilor fiind explicatii ale diferitelor actiuni pe care le poate lua un jucatorul, numarul de zaruri care se arunca in functie de abilitati, skill-uri si cum trebuie ele interpretate, etc. In cartea aceasta exista doar idei de creare a unei povesti, subiecte posibile, exemple de joc, dar povestea pana la urma va fi facuta "adhoc". Bineinteles, este nevoie de jucatori cu adevarat pasionati, talentati in a spune si imagina povesti, si cu o imaginatie cat mai dezvoltata.
Mie mi s-a parut ideea deosebita, recunosc ca nu stiam ca exista acest tip de joc complet deschis, in care nu sunt definite decat actiunile posibile, abilitatile, etc si restul este facut de jucatori. Din pacate nu vad unde as putea juca asta, desi poate la un moment dat voi incerca cu ea dar nu cred ca se omoara dupa atmosfera de acest tip.
Bineinteles se poate juca in minim 2 jucatori (nu ma pot imagina povestindu-mi mie o poveste si aruncand cu zarurile sa vad daca reusesc sa scap de tentaculul vreunui monstru din abisuri) dar se recomanda minim 4. Numarul nu e fix, cum si povestea nu e fixa. Storytellerul poate imparti jucatorii in grupe (gen oameni si fantome) care sa se lupte intre ele, sau toti pot fi un grup de stundenti dusi la munte sa joace boardgames dar care gasesc intr-o noapte pe unul dintre ei mort, dezbracat in mijlocul camerei in pozitie fetala si cu meeples de Carcassonne asezati circular in jurul sau (am I good or what? ). Este, repet, deosebita aceasta idee de lume complet deschisa imaginatiei.
Pentru cei care nu s-au plictisit pana acum dar nici nu vor sa caute prin PDF informatii suplimentare, lucrurile de mai jos va pot da o idee asupra regulilor si atmosferei jocului. Majoritatea dintre cititori probabil se vor opri aici.
Exemplu de actiuni (care si acestea sunt instant actions sau extended actions sau alte tipuri, ele masurand si trecerea timpului din joc):
- Examining a Crime Scene (este nevoie de Wits + Investigation + equipments; fiecare dice roll inseamna 10 minute din timpul jocului)
- Cathing Objects (Dexterity + Athletics)
- Health (stamina + size: da, size este unul din atributele unui jucator; daca e om, 3 = copil, 5 = average adult dar poate fi si mai "monstruos", 6 poate fi de exemplu o Gorila, 7 un Grizzly, etc). Totul e la latitudinea Storytellerului
- ...(si alte zeci)
Exemple de stari:
- Depression: daca un jucator nu-si atinge un scop, uneori chiar daca are un fail la un dice roll important, poate deveni deprimat. Cum v-ati obisnuit deja, Storytellerul decide asta. Trebuie sa faca un skill check pentru abilitatile "Resolve" (tarie de caracter) si "Composure" (calm) si daca nu ii reuseste, pierde un Willpower si nu mai poate folosi puncte willpowerul in scena respectiva.
- Paranoia: daca un jucator e afectat, are -2 Social skills si e mereu suspicios. In aceste conditii, storytellerul in anumite contexte ii poate impune sa faca un Resolve + Composure roll (-2 social) si daca nu ii reuseste, fuge sau ataca o persoana pe care o considera periculoasa
Exemplu de viciu/avantaj:
Lacomie: jucatorii ce detin acest atribut castiga un punct de Willpower de fiecare data cand castiga ceva in detrimentul altora, si cand fac asta sub risc de a fi atacati, arestati sau cu riscul de a pierde respectul celorlalti).
Exemplu de "merits":
Rezistenta la Toxine: (trebuie sa aiba Stamina minim 3). Efect: personajul are +2 Stamina in check-urile facute in momentul in care este drogat, otravit, etc, deci este mai rezistent (sanse mai mari sa scape). Dezavantajul este ca nu se poate intoxica cu alcool (betie), nicotina, etc si algocalminele (painkillers) au doar jumatate de efect.
Exemple de obiecte:
- Bata baseball: durabilitate 1 (maxim 2 daca este "reinforced"), size 2, structure 4, damage 2
- Sicriu: durability 1, size 6, structure 7, damage 1
Exemple de masini:
- sports car: Durability 2, Size 10, Structure 12, Acceleration 20, Safe Speed 161 (110 mph), Maximum Speed 235 (160 mph), Handling 4
- ... si tot asa
Atmosfera si Combat
Parte a jobului de Storyteller este sa prezinte scena, ca la teatru, ca toti sa aiba o imagine mentala clara. Prezinta vremea, mediul, locul, perioada din zi, lumina, etc, prezinta fiecarui jucator starea in momentul inceperii, iar in timpul luptelor tot el comenteaza ce se intampla efectiv, ce vede si simte fiecare jucator dupa o runda de combat, bineinteles cu descrieri cat mai creative si detaliate. Practic un Storyteller va face ca aruncarea zarurilor sa para manuirea armelor, gloantele care pica cu un sunet cristalint pe gresie, fuga si incercarea de a descuia o usa blocata, sangele ce se scurge dintr-o rana produsa de un vatrai murdar sau respiratia din ce in ce mai molcoma a unui personaj agonizand muscat de un vampir. Exemplu de scena si desfasurare a actiunii (rezumat):
As putea vorbi despre tot ce se poate intampla in aceste jocuri la nesfarsit, dar mai bine ma opresc aici. Important e ca ce ati citit mai sus reprezinta 80% din carte, restul fiind explicatii si recomandari pentru crearea povestilor, timing, intrigi, etc. Daca va pasioneaza subiectul, regulile astea multe nu sunt un motiv de a fugi de joc, probabil doar o mica parte se folosesc in timpul unei sesiuni, si oricumn Storytellerul conduce situatia si poate sa nu le stie pe de rost ci sa le creeze pe loc, daca este tematic si credibil.David’s investigation into local mob boss Raymond Diodati has made the PI a target. Little does David know that when he leaves his office one night, a hired
assassin awaits. David locks the door and prepares to turn down the hallway out of the building when the killer emerges from around a corner behind him.
It’s a surprise attack, but the Storyteller allows David a chance to recognize the danger. She calls for a Wits + Composure roll. David has 4 Wits and 3 Composure, for dice pool of seven. No special modifiers offer David any bonuses. The roll turns up 1, 3, 4, 7, 7, 8 and 9 — two successes, more than enough to realize that something is wrong. The Storyteller decides that David sees the reflection of the killer in his office window.
With David alert, Initiative is rolled. David’s 3 Dexterity and 3 Composure make for an Initiative trait of 6. His player rolls a 7, for a total Initiative of 13 for the scene. The Storyteller gets a total of 9 for the assassin. David acts first in the turn. The hallway offers no cover. He could go prone, but that would still leave him a target. His only exit is further away than is his intended murderer, so he decides to rush the killer rather than run away. David’s Speed is 10 (2 Strength + 3 Dexterity +5). The killer is more than 10 yards away, so David has to run to close the distance in one turn. Normally, that means he can perform no other action in the turn. David charges, though, so an attack can be added at the end of his run, all in one action, as long as it’s a Weaponry or Brawl attack.
(David also loses the benefits of his Defense in the turn for charging.
Jocurile se pot imparti in capitole, daca povestea este mai lunga (uneori nici nu stii cat de lunga e, storytellerul poate pleca pe o idee si o poate modifica pe drum, cat timp este in ton cu tema si nu strica atmosfera; mai mult, si ceilalti jucatori pot veni cu idei de actiune care pot fi inglobate in povestea de baza). Se poate juca in sesiuni diferite, etc. Ca de obicei, totul e liber si asta e un plus imens.
Sunt incantat de faptul ca am aflat de acest tip de joc (thanks Chuckila!), imi pare rau ca nu prea vad cu cine as putea incerca asta (desi daca sunteti interesati, putem incerca o data asa ca nu ezitati!) si tipul asta de joc imi da inca un motiv sa ma minunez de imaginatia noastra si unde ne poate duce ea. Human mind is really a wondrous thing.