Dune Express
- bgg link: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42617/dune-express
- home link: http://www.bookranger.co.uk/DuneExpress/DuneExpress.htm
Bazat destul de putin pe jocul Dune care e out of print de multi ani dar e cautat de toti (si pe care ma tot chinui sa-l printez si nu apuc) Dune Express e un dice game simpaticut si rapid. Eu l-am jucat in 2 si nu a fost foarte fun dar se pare ca in 3-4 e foarte ok (in 5 se pare ca tine mult mult mult prea mult). Jocul arata asa (cu navutele din Battlestar Galactica ar fi aratat perfect daca era colorat frumos!)
Exista 7 zaruri in functie de care se pot aduce trupe pe planeta Dune, se pot muta (si eventual intra in conflict cu altele ale altui jucator), se poate folosi un "tradator" pentru a distruge din navele altui jucator (daca acestea nu este protejat de anumite chestii) etc. Jocul se termina cand un jucator controleaza 3 din cele 6 teritorii ale planetei (controleaza = "are trupe in" pentru ca oricum un singur jucator poate avea trupe la un moment dat intr-o zona, daca au mai multi se elimina unele pe altele pana ramane doar unul sau niciunul).
Sistemul de zaruri e simplu: se arunca cele 7 zaruri, se pot pastra oricate (dar minim 1) si se arunca restul. Din acestea se pot pastra oricate (dar minim unul) si se arunca restul si tot asa. La sfarsit se "rezolva" zarurile ramase/pastrate ceea ce inseamna cum ziceam aducerea/mutarea de trupe, atacarea prin tradatori, cumpararea de protectii la atacul cu tradatori a altor jucatori, etc. Controlul trece apoi la celalalt jucator care ia cele 7 zaruri si face aceleasi lucruri, etc. Destul de simplu si la obiect (se invata in 3-5 min).
Au aparut si unele "extensii" la regulile originale sau house rules care mai regleaza unele lucruri, si au aparut si imagini updatate ca grafica fata de cele din .pdf-ul original care sunt foarte simpliste.
Din punct de vedere al "materializarii" jocului, cea mai grea parte este realizarea zarurilor, dar in rest in 2 min puteti avea jocul printat si in alte 2 aveti timp sa cautati niste cubulete (sau orice alte piese cum ar fi navutele din poze) pentru a marca trupele jucatorilor. S-ar putea sa va placa ca joc light, rapid si simpatic, mai ales daca nu va deranjeaza f. tare zarurile si ideea de noroc (aici tratata prin posbilitatea de reroll repetat in vederea obtinerii unor valori dorite).
have fun!
Impresii Dune Express
Forum rules
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).
Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.
Va rugam sa postati in aceasta sectiune doar articole tip review sau articole cu impresiile voastre despre un anumit joc (articole ce pot fi apoi bineinteles discutate in cadrul topicurilor respective).
Pentru discutiile generale necentrate pe ideea de "review" va invitam in forumul Discutii generale.
Re: Impresii Dune Express
Interesanta ideea de pastrare a unui zar (minim) si rearuncare a celor ramase.
Ce contin zarurile, litere? (asa se vede intr-una din poze)
Ce contin zarurile, litere? (asa se vede intr-una din poze)
Re: Impresii Dune Express
da, mecanica e simpatica. E cred si o carte in Roma sau Arena care te lasa sa faci ceva de genul asta cu zarurile dar nu sunt sigur.
4 din zaruri contin cele 6 posibile "factiuni" din joc (atreides, etc). fiecare jucator vrea sa dea cat mai multe cu factiunea proprie pentru ca ele dau posibilitatea sa se puna noi trupe pe tabla. Daca eu ca atreides dau zaruri de "Space Guild" nu fac nimic cu ele (valoreaza 0).
Inca unul este zarul de "tradare" care are 3 fete cu atacuri si 3 cu protectii (sunt imperecheate atac1 - protecti1, pana la 3; de exemplu Shield e atacul si Crysknife este protectia la Shield). Daca am la sfarsit o fata de atac, de exemplu Crysknife, pot sa iau o nava de la orice jucator care nu are protectia la atacul respectiv (adica Shield). Daca pe acest zar am Shield, pot lua markerul cu aceasta protectie de la oricine o are in acel moment, urmand sa ma protejeze la atacul altora. Aici am jucat gresit.. am crezut ca atat timp cat am Shield, nu-l pierd si celelalt nu ma poate ataca cu Crysknife. Nu e asa, daca am shield, pot fi atacat cu Crysknife, nu patesc nimic dar pierd Shieldul care se intoarce "in banca".
Alt zar are toate zonele de pe harta (sunt 6). Zarul acesta indica in ce zona am voie sa a) aduc noi trupe b) sa le mut aici din Polar Sink (zona centrala). Sunt si aici cateva idei simpatice (Polar Sink nu e o zona "winning" adica nu conteaza cine o controleaza nu intra in limita de 3 zone controlate pentru castig, dar ea permite mutarea unor trupe chiar si fara anumite zaruri...). Astfel intr-un tur voi fi limitat la actiuni doar in zona data cu acest zar.
Ultimul zar, the Spice die, arata numarul de "actiuni" posibile, de la 1-5 (6 = Shai Hulud, viermele, care te face sa pierzi o tura dar in general clar faci reroll daca dai chestia asta). Daca de exemplu dai 3 Spice, poti aduce 3 trupe in zona arata de zarul de mai sus, sau poti aduce doar 1 si alte 2 trupe le poti muta de pe Polar Sink in zona aratata de zarul de mai sus, etc. Degeaba dau 4 zaruri Atreides (care mi-ar putea permite sa aduc 4 trupe noi undeva) daca dau doar 1 Spice si nu pot deci sa fac decat o actiune deci sa aduc o singura trupa.
E simpatic, repet, chiar as vrea sa-l joc in 3-4.
4 din zaruri contin cele 6 posibile "factiuni" din joc (atreides, etc). fiecare jucator vrea sa dea cat mai multe cu factiunea proprie pentru ca ele dau posibilitatea sa se puna noi trupe pe tabla. Daca eu ca atreides dau zaruri de "Space Guild" nu fac nimic cu ele (valoreaza 0).
Inca unul este zarul de "tradare" care are 3 fete cu atacuri si 3 cu protectii (sunt imperecheate atac1 - protecti1, pana la 3; de exemplu Shield e atacul si Crysknife este protectia la Shield). Daca am la sfarsit o fata de atac, de exemplu Crysknife, pot sa iau o nava de la orice jucator care nu are protectia la atacul respectiv (adica Shield). Daca pe acest zar am Shield, pot lua markerul cu aceasta protectie de la oricine o are in acel moment, urmand sa ma protejeze la atacul altora. Aici am jucat gresit.. am crezut ca atat timp cat am Shield, nu-l pierd si celelalt nu ma poate ataca cu Crysknife. Nu e asa, daca am shield, pot fi atacat cu Crysknife, nu patesc nimic dar pierd Shieldul care se intoarce "in banca".
Alt zar are toate zonele de pe harta (sunt 6). Zarul acesta indica in ce zona am voie sa a) aduc noi trupe b) sa le mut aici din Polar Sink (zona centrala). Sunt si aici cateva idei simpatice (Polar Sink nu e o zona "winning" adica nu conteaza cine o controleaza nu intra in limita de 3 zone controlate pentru castig, dar ea permite mutarea unor trupe chiar si fara anumite zaruri...). Astfel intr-un tur voi fi limitat la actiuni doar in zona data cu acest zar.
Ultimul zar, the Spice die, arata numarul de "actiuni" posibile, de la 1-5 (6 = Shai Hulud, viermele, care te face sa pierzi o tura dar in general clar faci reroll daca dai chestia asta). Daca de exemplu dai 3 Spice, poti aduce 3 trupe in zona arata de zarul de mai sus, sau poti aduce doar 1 si alte 2 trupe le poti muta de pe Polar Sink in zona aratata de zarul de mai sus, etc. Degeaba dau 4 zaruri Atreides (care mi-ar putea permite sa aduc 4 trupe noi undeva) daca dau doar 1 Spice si nu pot deci sa fac decat o actiune deci sa aduc o singura trupa.
E simpatic, repet, chiar as vrea sa-l joc in 3-4.