FOOD CHAIN MAGNATE
Designer: Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
Artist: Iris de Haan & Ynze Moedt
Publisher: Splotter Spellen
Noul joc complex publicat de olandezi se adreseaza celor dispusi sa investeasca mult timp in explorarea strategiilor, invatarea arborelui tehnologic si a interactiunilor posibile.
Avem de a face cu industria
fast food din anii '50 unde fiecare jucator e administratorul unui lant de restaurante. Se incepe cu un singur angajat si se poate ajunge la o structura ierarhica destul de complexa, pe 3 nivele, uneori chiar si cu 15-20 angajati cu functii diverse.
Avem oameni care se ocupa de
marketing si de crearea cererii pentru 5 produse diferite.
Avem oameni care se ocupa de aprovizionarea cu cele 3 bauturi sau cu pregatirea celor 2 feluri de mancare.
Avem angajati care se ocupa de
training si
hiring, pentru ca nivelul de expertiza poate avea 4 nivele si tipurile de angajati sunt extrem de diverse.
Avem manageri care ne permit coordonarea echipelor, chelnerite care aduc bani, angajati care cresc cererea in piata sau ajuta la extinderea lantului de restaurante, CEO si CFO si alti
middle managers.
Toate aceste lucruri se intampla pe o plansa modulara ce aduce aminte puternic de
The Great Zimbabwe: aceleasi
tiles patrate impartite in mici zone, aranajate in forme precise in functie de numarul de jucatori, cu resurse predeterminate si reguli clare despre cum ne deplasam si cum accesam diversele elemente sau cum sumplimentam ce exista deja.
In fiecare runda parcurgem un program bine definit:
1. Stabilim ordinea in tura.
2. Stabilim care angajati lucreaza in acea tura si cine sta pe margine.
3. Facem angajari si
training pentru cei care nu lucreaza.
4. Facem aprovizionarea cu bauturi si producem mancarea.
5. Lansam campanii de
marketing, crestem cererea in piata.
6. Vindem ce am produs oamenilor flamanzi.
7. Platim salariile.
Cireasa de pe tort o reprezinta sistemul de premiere pentru primii care fac anumite lucruri si beneficiile permanente pe care acesti jucatori le au din acel moment pana la finalul jocului. Primii care produc mancare o vor putea vinde mai scump, primii care fac publicitate vor avea campanii permanente si salarii asigurate pentru acea bransa, primii care fac aprovizionare vor putea merge mai departe ca distanta si aduna mai mult cantitativ, etc.
De aceea, primele 5-10 runde din joc sunt critice. Trebuie sa fim permanent atenti la ce se pregatesc sa faca ceilalti jucatori si fie sa le imitam actiunile pentru a ne incadra la premii, fie sa gasim o strategie divergenta care sa ne asigure succesul prin alte modalitati.
Jocul dureaza cam o ora pe jucator cu experienta si curba de invatare e abrupta. Arborele tehnologic (de angajati) e stufos si cu multe ramificatii, rundele au multi pasi si fiecare decizie e critica. O miscare neinspirata la inceput te poate costa victoria si apoi te regasesti in situatia de a privi neputincios timp de 4 ceasuri la evolutia celorlalti fara a mai fi capabil de a recupera ceva.
De-a lungul timpului mi-am dat seama ca in marea lor majoritate jocurile Splotter Spellen nu prea sunt pentru mine. Doar
Indonesia si
The Great Zimbabwe mi-au ramas in colectie, dar am inteles de ce sunt bine primite jocurile lor: segmentul carora li se adreseaza este compus din oameni dispusi sa investeasca sute de ore in intelegerea mecanicilor si a interdependentelor, sa stea cate 5 ore la o singura partida si sa revina cu placere din nou si din nou pentru a explora ce altceva mai are de oferit jocul. Iar jocurile au multe de oferit, dar cer investitii mai mari decat sunt eu dispus sa ofer.
Mi-au placut:
- grafica retro;
- tema originala;
- modul de implementare complex: felul in care evolueaza organizatia, cum functioneaza campaniile de publicitate, cum se decide care restaurant va servi fiecare casa, cum e organizata diviziunea in munca, sistemul premial.
Nu mi-au placut:
- deciziile critice care pun in pericol experienta de joc;
- manualul cu multe omisiuni si neclaritati;
- durata mare de joc;
- suprafata enorma necesara pentru a intinde toate cartile;
- ca jocul merge bine doar in 4 jucatori, mai putin in 3, respectiv e neinteresant in 2 sau prea stufos in 5.
-
fiddliness mare;
- pretul mare.
Nota 7.