- nationalitate: germana
- data nasterii: 27 Martie 1970
- companie: Lookout Games
Primele aparitii ca game designer au fost in 1992, desi din scoala incepuse sa studieze diverse mecanici de jocuri si chiar crease cateva jocuri play-by-email. Mai mult, a studiat statistica in Dortmund si a incheiat cu o teza numita "Distributii de probabilitati in memorie". Din 2000 detine o mica companie, Lookout Games si se ocupa full-time de game design. A fost influentat de-a lungul timpului de Aquire, You're Bluffing!, Civilisation, Caylus printre altele. Ii plac jocurile imersive si jocurile in care conflictul intre jucatori este subtil, nu direct si agresiv (nu ii place sa-si faca un plan bine pus la punct si apoi jocul sa permita cuiva sa i-l strice complet si sa faca inutil tot planningul). Este mai aproape (evident) de eurogames desi acestea nu au teme foarte adanc implementate dar totusi ii plac si cateva jocuri in care tema conteaza foarte mult cum ar fi Descent. Testarea unui joc i se pare extrem de importanta si face tot posibilul sa aibe cat mai multi jucatori (poate chiar la nivel de sute) care sa testeze jocurile si sa aduca feedback.
Creatiile lui Uwe se impart in 2 perioade principale: perioada jocurilor de carti si perioada actuala, cea a jocurilor economice complexe.
Perioada jocurilor de carti
Jocul care l-a facut remarcat pe Uwe a fost Bohnanza (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/11/bohnanza), lansat in 1998.
Acest joc are radacinile in Civilisation (!) si Freight Train (al lui Alan R. Moon care se pare ca avea deja un fix cu trenurile ). Este un foarte simpatic joc de carti de grup, cu multa interactiune intre jucatori, o mare parte de trading si niste carti foarte haioase cu tot felul de tipuri de fasole, carti care se "planteaza" in campuri virtuale si aduc castiguri jucatorilor in functie de numarul de carti plantate. Cum numarul de campuri virtuale este limitat, cum ordinea cartilor in mana conteaza (nu se pot rearanja) si cum o carte trebuie neaparat plantata pe turul jucatorului (ceea ce poate insemna golirea unui camp daca toate erau pline, desi inca nu se scoate un profit suficient din fasolea eliminata) jocul incurajeaza foarte tare partea de comert, prin care 1. se incearca obtinerea tipurilor de fasole care sunt deja plantate pentru a spori valoarea campului si 2. se incearca eliminarea (vinderea catre alti jucatori) a cartilor care ne vor incurca in tururile viitoare. Jocul a avut parte de o pleiada de extensii si este probabil jocul de carti cel mai reprezentativ pentru Uwe.
Dupa acest joc a continuat seria inovatiilor in jocurile de carti cu Mamma Mia (joc in care tema este prepararea pizzei - 1999), Klunker (2000) care este mai putin cunoscut si Babel (tot 2000). Despre ideea din Babel spune ca a fost "a flash of genius" care i-a venit in timp ce era in vizita la un prieten si remarca ca aceste revelatii apar rar (de exemplu specifica ca in timpul dezvoltarii Agricola nu a avut astfel de experiente).
A mai creat si alte jocuri dar sunt considerate inferioare in general, si practic nu mai avem jocuri deosebite in prima perioada. Pana in 2007 ....
Perioada jocurilor complexe
In noiembrie 2005 a fost prins foarte tare de jocul Caylus. A jucat 2 saptamani (singur) Caylus fiind fascinat de acest joc dupa care a inceput sa se gandeasca la modalitati de a il imbunatati. Ideea de la care a plecat (ideea castigatoare) a fost sa incerce sa aplice mecanici de card games la jocuri eurogames tip worker placement. De asemenea nu i-a placut numarul fix de workeri si s-a gandit la modalitati de a se putea creste acest numar. Primul prototip a fost testat de-a lungul lui decembrie 2005. A continuat dezvoltarea jocului si deja in martie 2006 avea o versiune finala. Totusi, i s-a parut asa distractiv jocul incat a mai asteptat si timp de un an a tot elaborat carti pentru acest joc. Surprinzator, a folosit ca inspiratie pentru mecanica legata de carti din Agricola jocul Magic: The Gathering si modul cum cartile modifica regulile jocului.
Agricola (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola) a fost lansat in 2007 de Lookout Games si in 2008 de Z-Man.
Daca nu ati auzit de jocul asta puteti sa va intoarceti linistiti in grota voastra unde ati stat in ultimii 3 ani Are un palmares deosebit, Spiel des Jahres - Best complex game 2008, si tot in 2008 Deutscher Spiele Preis. Acestea sunt doar cateva din cele peste 20 premii obtinute de Agricola de la aparitie si pana acum. Este jocul care a inlaturat de pe primul loc pe boardgamegeek.com jocul Puerto Rico dupa 5 (!) ani de domnie a acestuia.
Jocul pune jucatorul in pielea unui fermier care poate lucra campul si produce legume, poate creste animale, isi poate dezvolta casa si eventual aduce pe lume cativa copii . Jocul are si o varianta family (in care se elimina cartile de joc). In versiunea completa aceste carti de joc pot fi folosite pentru diverse bonusuri, folosirea lor in mod inteligent, coerent si echilibrat ducand la cresterea scorului final. Zic echilibrat pentru ca ma stiu pe mine cum as vrea sa le folosesc pe toate, ca toate imi par utile si interesante, lucru imposibil din pacate Scoringul in sine incurajeaza dezvoltarea echilibrata a fermei (exista penalizari pentru diversele sectiuni ale scoringului care nu sunt deloc dezvoltate de jucator). Anul trecut a aparut si prima extensie serioasa pentru Agricola, si anume Farmers Of The Moor (au mai existat cateva mici extensii, sub forma unor mici seturi de carti adaugate jocului de baza).
Dupa lansarea si valurile pe care Agricola le-a produs, Uwe nu s-a lasat si peste un an a lansat urmatorul sau joc complex, Le Havre (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre).
Acesta are si el portia sa de premii si in acest moment se afla pe locul 7 pe BGG. De fapt Uwe este singurul autor cu 2 jocuri in top 10 BGG! Le Havre spune povestea unui intreprinzator din portul francez cu acelasi nume. In joc exista materii prime care se gasesc in port, si jucatorul are la dispozitie diverse cladiri pe care le poate cumpara sau doar folosi (contra unui cost) pentru transformarea materiilor prime in diverse bunuri. Astfel graul poate fi facut paine, pestele poate fi afumat, lutul poate fi transformat in caramida, etc. Fabricile care fac aceste transformari consuma energie care se obtine din alte materiale, si in plus exista posibilitatea cumpararii unor nave cu ajutorul carora se pot comercializa bunuri (in stilul Puerto Rico). Jocul este foarte bine testat si scalat pentru 1-5 jucatori, in 2 versiuni (normala si scurta). Cladirile disponibile sunt foarte variate si permit gramezi de strategii, jocul are destule elemente random incat sa fie foarte variat dar nu foarte multe incat sa fie deranjant pentru cei hardcore in ale strategiilor. Interactiunea intre jucatori este la fel de subtila ca si la Agricola neexistand conflict direct, ci doar diverse penalizari cand un jucator foloseste fabricile altuia (in stilul Caylus). Jocul este imersiv si deseori uit de trecerea timpului concentrat pe optimizarea fluxului de marfuri.
In 2009 a lansat jocul At The Gates of Loyang (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39683/at-the-gates-of-loyang) despre care din pacate nu va pot spune prea multe decat ca el continua seria inceputa de Agricola si Le Havre de jocuri complexe cu tematica economica. Se pare ca ar fi mai light decat Le Havre si tematic asemanator cu Agricola.
Uwe pare sa aiba la dispozitie toate uneltele pentru a ajunge departe. Astept urmatorul joc revolutionar al sau. Va las acum multumindu-va ca ati ajuns pana la sfarsitul acestui articol si pentru data viitoare pregatiti-va sa cititi cate ceva despre Stefan Feld.